журналы подразделения новости подписка контакты home

архив
2001 год
2002 год
2003 год
2004 год
2005 год
2006 год
2007 год
2008 год
2009 год
2010 год
рубрики
ИТОГИ И ТЕНДЕНЦИИ

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Новые рыночные страны

БАНКОВСКИЙ МАРКЕТИНГ

БАНКОВСКИЕ СТРАТЕГИИ

БАНКОВСКИЙ СЕРВИС

БАНКОВСКИЕ ПРОДУКТЫ

Банковское оборудование

БАНКОВСКИЙ МЕНЕДЖМЕНТ

Банковская деятельность

гостям
Агентство "Стандарт" предлагает вам подписаться на экномические журналы – лидеры в своей области.
























"Банковская практика за рубежом" – №3, 2007

БАНКОВСКИЙ СЕРВИС

Реальный бизнес в виртуальном мире

Финансовые гиганты осваиваются в пространстве ролевых игр

Что общего между крупнейшими нидерландскими банковскими группами ABN Amro и ING Bank, датским Saxo Bank, швейцарским BCV, французским BNP Paribas, а также американским Wells Fargo? Правильно: финансы. Усложним вопрос, добавив к перечисленным еще и гигантов автомобильной промышленности Toyota и Nissan, компьютерные корпорации IBM и Dell, производителя спортивной одежды Adidas, агентство новостей Reuters и Посольство Швеции. Что их объединяет? Ответ многим может показаться невразумительным: вторая жизнь. Да-да, именно! «Вторая жизнь» (Second Life – SL), ролевая игра, каких много в Интернете. Почему именно Second Life? Потому что это уже не просто игра, а параллельная реальность, в которой любой может воплотить свои мечты, реализовать амбиции, не достижимые в реальном мире. У этой игры собственная экономика, обращающуюся в ней валюту (линдены) в той или иной мере можно конвертировать в реальные доллары. Посему многие серьезные организации, в том числе и банковские, приняли решение открыть свои представительства в виртуальном мире: это не просто интересное времяпрепровождение, а еще и выгода!

Воплощенная фантазия

Вероятно, не за горами то время, когда открытие виртуальных офисов реальных компаний перестанет будоражить средства массовой информации и умы рядовых граждан. Но пока большинство людей склонны относить все это к диковинкам и причудам. Пока! Так будет до тех пор, пока однажды мы не осознаем: «Лабиринт отражений» писателя-фантаста Сергея Лукьяненко – книга о нас и о нашей реальной жизни в виртуальном мире.

Выдуманный в середине 90-х годов виртуальный город Диптаун, где полноценно живут и работают миллионы граждан разных стран и континентов, имеющие доступ к Интернету и желание жить в виртуальном мире, на сегодняшний день, похоже, приобретает все более четкие очертания. Правда, известен он нам как Second Life («вторая жизнь»).

Многие исследователи этого любопытного феномена склонны, все-таки, считать SL ролевой игрой с персонажами, созданными с помощью трехмерной графики, хотя большинство, в том числе и сами ее создатели, уверены, что Second Life – альтернативная реальность, своего рода идеальный мир, выросший на почве интернет-форумов, чатов и блогов, где люди не надевают масок фантастических героев и не совершают сверхчеловеческих подвигов, как в других играх, а остаются сами собой, иногда даже становясь лучше в том, что касается внешности или характера, и успешнее в бизнесе.

Правил и рамок у SL почти нет: заполняя регистрационную форму, любой желающий начать «вторую жизнь» получает доступ к серверу, создает с помощью несложного 3D-конструктора желаемую внешность, получает стартовый капитал (около $30) для приобретения одежды, орудий труда и на поселение. И все. Никаких уровней, легенд, артефактов, характерных для прочих ролевых игр. И никаких обязательств, что тоже немаловажно.

Особенно сейчас, когда доступ к серверам открыт для всех (до июня 2006 года обязательным условием регистрации было наличие кредитной карточки). Изначально этот мир был ориентирован не на подростков, а на более солидную аудиторию, уже с определенным жизненным опытом, в том числе и финансовым. Поэтому, наверное, некоторые компании и именитые бренды совершенно серьезно отнеслись к тому, что открытие представительств и офисов в виртуальном пространстве – шаг, похожий на игру лишь на первый взгляд, по сути же своей весьма перспективное и прибыльное впоследствии маркетинговое средство.

Рождение Second Life состоялось 23 июня 2003 года. Именно в этот день американская компания из Сан-Франциско Linden Lab явила миру свое новое детище. Виртуальное пространство SL на настоящий момент занимает два больших континента и множество островов, причем, постоянно сохраняется тенденция к увеличению территорий. Суммарное население виртуального мира на текущий момент составляет почти 5 млн. (количество всех, кто зарегистрирован как участник SL в базе данных Linden Lab), хотя обычно оперируют числом активных участников, т.е. тех, кто регулярно входит в систему на протяжении последних двух месяцев, а их набирается свыше 1.5 млн. согласно статистике сайта www.secondlife.com. Почти половину из них составляют женщины. Средний возраст участников виртуального проекта 32 года.

Ежедневно, как свидетельствует та же статистика сайта, жители SL тратят более $1.5 млн. Данные впечатляют, хотя здесь и не обошлись без преувеличений, как считают некоторые аналитики.

Экономическая модель виртуального мира, по мнению одних экспертов, построена по принципу «пирамиды» и не способна принести рядовым гражданам сколько-нибудь весомого дохода (именно так полагает Дэвид Керкпатрик из Fortune Magazine). Однако большинство обозревателей настроены гораздо оптимистичнее. Доход собственно Linden Lab образуется от продажи и аренды (реально же – плата за сервисную поддержку серверами) виртуальной земли, где пользователи могут строить свои дома, мастерские, салоны, даже основывать целые города.

Что касается каждого участника игры, то большинство наращивают свой стартовый капитал за счет того, что производят (де-факто – самостоятельно конструируют в трехмерной графике) любые изделия, которые затем можно продать желающим. Разумеется, чем уникальнее товар, тем выше его стоимость. Некоторые товары требуют создания особых программных кодов (и тем они ценнее).

Отдельный вопрос – это земля. Сделки с виртуальной недвижимостью уже принесли первый миллион одной из участниц игры («в миру» – скромной учительнице-американке китайского происхождения), что вызвало переполох в самой SL и за ее пределами.

А в целом этот мир предоставляет своим пользователям те же материальные блага, что и реальный. Ну, разве что, добавив снаряжение для левитации, лазерное оружие или авто с антигравитацонным приводом. Так что большинство специалистов, занимающихся изучением игрового феномена SL, вполне справедливо полагают, что «вторая жизнь» давно переросла игровой формат, став полноценной альтернативной реальностью для всех участников.

Отчасти эту точку зрения проясняет недавнее заявление руководителей открытого интернет-аукциона eBay. На этом чрезвычайно популярном сетевом ресурсе долгое время продавались за совершенно реальные деньги виртуальные предметы, игровая валюта и даже целые персонажи-аватары различных ролевых игр, что одним давало возможность достичь более высоких уровней игры, не проходя всех ее этапов (не совсем этично по отношению к другим игрокам и убыточно для компании-эмитента и поддерживающих серверов), а другим – так же легко поправить свое материальное положение, причем, счет порой идет на десятки тысяч долларов! Обеспокоенные сложившейся ситуацией владельцы eBay в феврале 2007 года наложили строгий запрет на продажу игровых атрибутов. С одним уточнением: данное вето не затронет Second Life. «На сегодняшний день мы не считаем SL игрой, поэтому не видим причин для запрета проведения аукционов лотов из этого виртуального мира», – поясняет позицию своей компании пресс-атташе eBay Хейни Дарзи.

Серьезный бизнес, а не игра

Буквально с каждым днем пользователей Интернета становится все больше, а сетевые ролевые игры уже сейчас становятся полноценной альтернативной реальностью для вырастающих на них детей и подростков. И это поколение постепенно осваивает и формирует для себя виртуальную жизнь, строит собственную идеальную модель мира.

В свою очередь, бизнесмены рассудили так: виртуальный мир на 10% зиждется на фантазии, а остальные 90% – это привычная атрибутика мира «оффлайн», способствующая максимальному психологическому комфорту. В общем, потребительская аудитория по-прежнему будет испытывать слабость к известным брендам, нуждаться в товарах и услугах, к которым привыкла «в реале».

Создавая новый мир, люди не в состоянии изменить свою сущность. Поэтому Second Life построена на тех же моральных принципах, что и наш быт, в ней действуют те же экономические и маркетинговые схемы, сохраняется все та же мотивация к приобретению разнообразных материальных благ (хотя вопрос о материальности виртуальной картины или наряда haute couture все еще остается открытым для тех, кто далек от полного погружения в виртуальность).

Но человеческая психология такова, что, став обладателем последней модели компьютера или автомобиля в виртуальном мире и сполна насладившись его великолепными качествами, человек по возвращению в реальный мир, скорее всего, приложит максимум усилий, чтобы добыть и здесь понравившиеся ему новинки.

Кстати, о полноте ощущений: новейшее программное обеспечение, совсем недавно специально разработанное для SL, позволяет не только разговаривать со своими партнерами по виртуальности (а не обмениваться, как прежде, текстовыми сообщениями, как в чате), но и слышать объемный звук, даже ощущать запахи и дуновение ветра! Вот типичный пример прибыльности виртуального мира для компаний по программному обеспечению и компьютерной периферии.

На эту же особенность человеческой натуры делала ставку компания Toyota, презентуя в виртуальном мире свою шикарную инновационную модель Scion. Наконец, Adidas и Reebok, General Motors и Nissan, Sun Microsystems и Dell, IBM, Sony BMG, Philips Design, Starwood Hotels, CNet и Reuters – все они открыли для себя новую перспективу в «параллельном мире» и основали свои представительства. Более того, в начале февраля 2007 года один из кандидатов на пост Президента США начал свою предвыборную компанию среди участников игры, а чуть раньше, в конце января нынешнего года, Швеция, изучив мировую тенденцию «виртуализации», сочла вполне обоснованным открытие своего посольства на территории Second Life.

Интерес, который пробудила к себе в деловых кругах эта ролевая игра, вызывает неподдельное восхищение.

Финансовые компании, изучив феномен SL, решили, что настал и их черед. В самом деле, в мире, где ежедневно «прокручивают» миллионы, непременно понадобятся свои банки, кредитные союзы и прочие финансовые организации. Разумеется, виртуальные банки открылись и вполне успешно функционируют в своей среде, но «настоящие» банки, пришедшие из мира «оффлайн», еще стеснены в своих действиях.

Проблема пока в том, что нет четкой и, что главное, законной схемы обращения линденов (Linden dollars) в доллары США или иную «земную» валюту. Да, местными банками ежедневно устанавливается обменный курс (приблизительно, 270-340 линденов за $1). Да, с 2006 года в SL начали приниматься платежи через PayPal с автоматической конвертацией в линдены. Однако процесс обратного обращения окончательно еще не налажен. Посему говорить о чистой прибыли компаний от их виртуальной деятельности в настоящий момент, скорее всего, некорректно, хотя это лишь вопрос времени. Да и интернет-аукционы все еще работают. Так что в ожидании, пока «виноград созреет», банки не сидят, сложа руки, а занимаются тем, что уже доступно: формируют клиентскую базу, проводят семинары и тренинги, организовывают учебные программы для молодежи, обеспечивают потребителям консультативную поддержку.

Первой ласточкой среди банковских организаций, решившихся обосноваться в виртуальной среде, стал американский финансовый институт Wells Fargo, который в сентябре 2005 года на нескольких принадлежащих ему островах в Second Life стартовал свой пилотный проект под названием «Stagecoach Island». Его целью было привлечение молодежи и подростков, умеющих обращаться с виртуальной реальностью, для того чтобы обучить их столь же умело обращаться с финансами.

Особенностью этого проекта стала избирательность аудитории: если в саму SL имеют доступ все желающие, то попасть на Stagecoach Island могли лишь те, кто получил персональное приглашение от банка, т.е. в реальном мире уже выбрал для себя Wells Fargo.

«Мы чрезвычайно рады, что у нас появилась возможность помочь молодым людям в получении и улучшении навыков работы с финансами, – говорил на презентации нового проекта старший вице-президент по маркетингу в Wells Fargo Тим Коллинз. – И мы рады, что можем научить их всему этому в непринужденной форме и привычной для них игровой атмосфере».

Суть этого образовательного проекта заключалась в том, чтобы научить молодых людей не просто тратить их стартовые $30 на необходимые нужды и развлечения, но еще и экономить, получая по 10% в день на депозит. Кроме того, участникам Stagecoach Island давали возможность самостоятельно заработать. Посещая виртуальный учебный зал (Virtual Learning Lounge), гости Stagecoach Island отвечали на ряд вопросов по основным направлениям банковской деятельности, таким как создание и распределение бюджета, сбережение финансов и управление капиталом. Правильные ответы поощрялись внесением денег на счет игроков.

Идея проводить подобного рода тренинги на самом деле исключительно важна: занятия в игровой форме гораздо лучше воспринимаются раскрепощенным сознанием, привычная же обстановка и поощрительная система способствуют поддержанию неугасающего интереса среди молодых людей к учебе. Статистика, которую приводит компания Jump$tart Coalition, показывает, что более половины выпускников средней школы в США не имеют представления об основах банковского дела, чековых и сберегательных счетах, формировании и управлении бюджетом, кредитовании и инвестициях. С другой же стороны, по данным Pew Internet & American Life Project, более 70% старшеклассников и студентов колледжей играют в ролевые интернет-игры. Именно эта статистика и побудила специалистов Wells Fargo разработать во всех смыслах полезный проект.

«Подростковый возраст и юность – критический момент для финансового образования в жизни каждого молодого человека, поскольку совсем скоро он покинет родительский дом и обретет материальную независимость, – отмечает менеджер по маркетингу в Wells Fargo Сильвия Рейнольдс. – Stagecoach Island и есть та платформа, на которой мы обучаем молодежь основам их будущего финансового успеха в непринужденной и легкой форме, в которой они чувствуют себя комфортно и привычно».

Однако работа Stagecoach Island была завершена к концу ноября 2005 года. И, хотя успех пилотного проекта был очевиден, Wells Fargo, тем не менее, покинул виртуальный мир Seсond Life, перейдя в другую «виртуалку». Возможно, если бы доступ на остров Stagecoach Island был открыт для всех желающих игроков SL, существенные прибыли в реальном мире, полученные от грамотных (благодаря пройденному курсу) молодых клиентов, заставили бы банк надолго сохранить партнерские отношения с Second Life.

Пионеры

среди европейцев

Голландия, страна тюльпанов, мельниц и сыра, знаменита на весь мир своей либеральной моралью и удивительно высокой степенью толерантности. В этом свете оказывается вполне закономерным то, что именно она первой решилась комплексно осваивать виртуальное пространство Second Life.

И не удивительно, что дорожку во «вторую жизнь» для европейских банков протоптал один из крупнейших нидерландских банков ABN Amro. Завоевав премию «Самый социально значимый банк 2006 года», ABN не остановился в своем стремлении к совершенству. Однако следующий его новаторский шаг предугадать было еще сложнее: открыть филиал в Second Life и предоставлять в виртуальном отделении те же услуги, что в реальном мире, – уже нечто радикально новое!

Анонс этого события, сделанный ABN Amro в конце октября прошлого года, шокировал мировую банковскую общественность. И было чем. За последнее десятилетие одной из основных тенденций в нидерландском банковском деле был неумолимый отказ в праве существования подразделениям, не приносящим прибыль, поскольку условия жесточайшей конкуренции диктовали необходимость концентрировать усилия только на самых высокодоходных структурах.

И вдруг финансовый гигант ABN Amro не просто отходит от этой тенденции, но, по всей видимости, вводит новую моду, вступая на территорию, мало сказать – неизведанную, но для многих и вовсе не существующую!

Витце Реехоорн, член правления ABN, поясняет это так: «Second Life становится самым ярким примером интернет-сайта нового поколения, который стремительно приобрел популярность и продолжает ее увеличивать. Поэтому мы считаем, что наше присутствие здесь необходимо прямо сейчас, на начальных этапах становления. Для нас участие в SL открывает новые горизонты для освоения виртуального пространства Интернета, поскольку делает связь с нашими потребителями более доступной, быстрой и персонифицированной. Среди местных банков в настоящее время разгорелась нешуточная конкуренция, и победит лишь тот, у кого лучше налажен тесный и непосредственный контакт со своими вкладчиками, кто знает их потребности и способен в точности угадать их желания».

Стоит отметить, что ABN Amro всегда интересовали инновационные разработки, способные «приблизить» его к потребителям. Он стал первым в стране и одним из первых в мире банков, позволивших своим клиентам использовать программное обеспечение Windows Live Messenger (MSN) для проверки баланса на их счетах. С сентября 2005 года, когда эта услуга стала действовать, на сегодняшний день насчитывается уже более 18 тыс. клиентов банка, преимущественно молодых людей, которые стали пользоваться ею постоянно.

Более того, в нынешнем году банк планирует представить еще одну технологическую новинку – биометрический голосовой идентификатор для телефонного банкинга. Его удобство для клиентов совершенно очевидно в сравнении с необходимостью ввода PIN-кода или кода доступа к информации по счетам. Так что интерес второго по величине банка Нидерландов к возможностям виртуальной реальности Second Life вполне закономерен.

Первое отделение ABN Amro в «параллельном мире» компьютерной игры открылось 7 декабря 2006 года. Его цели и задачи пока далеки от получения непосредственной прибыли, однако ABN Amro не был бы собой, истинным лидером своей сферы, если бы даже косвенно не ставил на выигрыш в своей деятельности.

Виртуальное отделение ABN Amro работает по тому же принципу, что и в реальном мире, предоставляя спектр услуг и финансовых консультаций «виртуальным гражданам». Собственно, его услуги носят, скорее, информационный характер. В первую очередь, это ознакомление существующих и потенциальных клиентов с деятельностью банка, предлагаемыми им финансовыми продуктами, а также самые свежие новости экономики и сферы финансов.

В своем виртуальном отделении ABN планирует проводить различные семинары и тренинги для специфических целевых групп, например, для начинающих предпринимателей, молодых специалистов (выпускников вузов) и так называемых привилегированных банковских клиентов. Кроме того, пространство Second Life будет использовано финансовым гигантом для поиска и набора новых служащих для своих отделений в реальном мире. Пока виртуальный банк не предлагает услуги индивидуального финансового планирования и прочие продукты, однако в планах на будущее они значатся.

Заразившись энтузиазмом коллег-конкурентов, ведущая нидерландская финансовая корпорация ING Bank также решила обосноваться в виртуальности. ING Bank 21 февраля 2007 года открыл в рамках SL собственное государство – «Наша виртуальная Голландия» (Our Virtual Holland) – с собственными сайтом и блогом, способствующими привлечению новых «граждан».

«OurVirtualHolland призвана стать тем местом, где каждый сможет творить собственную «мини-Голландию», – указано в релизе ING. – Вы можете открыть здесь свой малый бизнес, построить новый дом или создавать оригинальные вещи, в одиночку или сообща. Мы хотели бы привлечь творческих и предприимчивых людей, помогать им осваивать виртуальный мир. Сообщество OurVirtualHolland будет непрерывно развиваться, позволяя новичкам проявлять свои способности, делиться опытом и сотрудничать с другими. OurVirtualHolland станет плодородной почвой для новых идей и инициатив на международном уровне».

Концепция развития этой виртуальной области, как заявлено в пресс-релизе, отражает дух нидерландской предприимчивости и открытости. А роль ING Bank, как следует из этой концепции, пока сводится лишь к спонсорской поддержке виртуального сообщества.

Веяние моды

или предвидение

грандиозных перспектив?

Вслед за ABN Amro, не желая отставать от нидерландского конкурента, шестой по величине среди мировых банков французский BNP Paribas в декабре минувшего года объявил о своих намерениях открыть собственное виртуальное представительство. С помощью французского агентства The Blast Machine, специализирующегося на дизайне виртуальных пространств, и собственной дизайнерской компании Workshop 7 января 2007 года на одном из принадлежащих The Blast Machine островков было создано небольшое отделение BNP Paribas. Сам банк называет его «тестовой зоной» и ограничивается только описанием: «Отделение еще не завершено, но это лишь начало. В настоящий момент в нем находятся два терминала, большой диван (безусловно, временный) и маленькая комнатка, где можно посмотреть презентации Workshop с рекомендациями от Cisco и IBM».

Судя по столь скромному релизу, французская финансовая корпорация еще не определилась в направлениях своей деятельности в SL, однако не это главное. Времени еще много, а место под виртуальным солнцем банк себе уже нагрел. Возможно, он выжидает, когда окончательно решится вопрос с обналичиванием в реальном мире виртуальных линденов, чтобы ринуться в финансовый круговорот.

Но прошел лишь месяц, а в виртуальном семействе реальных банков снова пополнение. Видимо, банкиры – народ суеверный. Именно это, наверняка, в первую очередь пришло на ум многим, кто узнал о дате открытия виртуального филиала швейцарского банка Banque Cantonale Vaudoise (BCV): 7 февраля 2007 года. Конечно, успех ABN Amro (7 декабря) и довольно гладкое начало BNP Paribas (7 января) вполне могли навеять мысль о том, что число это недаром испокон веков считается знаковым. Но, скорее всего, швейцарский банк далек от таких ассоциаций, привыкнув полагаться лишь на разумный подход к работе и максимальное использование для бизнеса всего ресурса.

В июле 1999 года этот банк первым открыл электронную биржу e-sider.com и уверенно держит пальму первенства среди швейцарских банков по доходам от интерактивного и электронного банкинга. Руководители Banque Cantonale Vaudoise справедливо полагают, что в современных условиях лучший способ завоевать и удержать своих клиентов – это активно развивать все каналы связи с ними.

Именно в этом ключе (как способ наиболее персонализированного и тесного контакта с потребителем) швейцарский банк рассматривает Second Life. Пока в новом его отделении, открытом на одном из виртуальных островов, планируется информационная работа с потенциальными и имеющимися клиентами, освещающая многостороннюю деятельность универсального банка BCV. Кроме того, банк обладает богатой коллекцией произведений искусства и намерен демонстрировать всем желающим постоянную экспозицию своих художественных шедевров.

Еще одна задумка швейцарского банка – это не только создать на территории своего острова комфортную атмосферу для встреч и общения представителей франко-швейцарской общины (romandes) и жителей кантона Во (vaudoises), но и всячески способствовать развитию их виртуальных предприятий и компаний. Вступив в ноябре 2006 года в объединение социально ответственных организаций, Banque Cantonale Vaudoise видит в своем вступлении в Second Life еще один шаг, направленный на решение самых острых социальных и экологических проблем современности.

Наконец, 2 марта 2007 года датский Saxo Bank заявил о своих намерениях создать в SL платформу для валютной торговли. В обозримом будущем он намерен предоставить участникам Second Life возможность управлять своими финансовыми портфелями в реальном мире напрямую из виртуальности. Однако в дальнейшем Saxo рассчитывает создать рынок торговли линденами против валют реального мира.

Как отметил сопредседатель банка по коммерческой деятельности Стефан Мартинуссен, реализация амбициозного проекта намечена на третий квартал нынешнего года. Это произойдет благодаря добавлению новой программной платформы VirtualTrader к уже имеющимся у банка. VirtualTrader будет настроен на экономическую систему Second Life. Одна из его опций обеспечит клиентам получение части их торговой прибыли в линденах.

«В настоящее время мы реализуем первый этап нашего представления в виртуальности. Это разнообразные игры, концерты и прочие развлекательные шоу, – сказал Мартинуссен. – Вторым этапом станет Saxo VirtualTrader. Если вы зарегистрированы в Second Life, то можете войти в нашу утилиту через свой аватар. Что касается третьего этапа, то он даст возможность как участникам SL, так и тем, кто не зарегистрирован в ней, заниматься биржевыми валютными спекуляциями с участием линденов».

Linden Lab, искусно комбинируя монетарную (купля-продажа долларов США и линденов на открытом рынке) и фискальную политику экономической системы Second Life, держит обменный курс линденов в относительно узких пределах против доллара США. Именно по этой причине, как отмечает Мартинуссен, внутренняя валюта SL не может стать достаточно зрелой для банка, чтобы начать торги против валют реального мира.

«Здесь дело не только в объеме и ликвидности. Весь вопрос в том, кто контролирует валюту. И настоящий ее хозяин на самом деле – Linden Lab, – говорит он. – Как компания, составляющая часть экономики Second Life, мы хотим внести свой вклад в полноценное становление экономики и валюты».

На сегодняшний день Saxo стал первым банком, отказавшимся от созерцательно-информационной деятельности, щедро сдобренной меценатством и социальной ответственностью. «Сидеть полгода-год на одном месте и накапливать информацию – это не наш метод! – горячится Мартинуссен. – Если мы хотим стать крупными игроками в виртуальной экономике, то должны создать эту экономику сами. Мы хотим быть первыми».

Подход Saxo Bank к идее самореализации в SL действительно впечатляет серьезностью намерений. Продумано все до мелочей, от фундамента и до верхушки шпиля. Это всего лишь игра? Безусловно, но в игры играют люди, а, значит, экономические вопросы никогда не утратят актуальности.

В конце концов, Saxo, получив опыт в Second Life, может отправиться осваивать другие виртуальные миры. Их сейчас много. Вот, например, виртуальная вселенная Entropia, воодушевленная столь реалистичной экономикой Second Life, намерена основать собственную банковскую систему. Почему бы и нет? Тем более что валюта Entropia давно уже переводится в реальные доллары.

В общем, перспектива роста в виртуальности впечатляет. Рано или поздно виртуальные банки развернутся в полную мощь, предлагая своим виртуальным потребителям весь спектр финансовых услуг, как и в реальном мире. Однако, когда это случится, прогнозировать пока сложно.

Цели разных компаний «оффлайнового» мира, осваивающихся в виртуальном пространстве, могут быть различными, однако все они едины в своей оценке виртуального бизнеса: его потенциал значительно шире, поскольку устанавливает индивидуальный и очень близкий контакт с клиентом.

Говоря о «виртуальном банковском деле» специалисты прежде, как правило, подразумевали обслуживание клиентов посредством обычных коммуникативных средств Интернета. Очевидно, что сейчас это словосочетание постепенно приобретает буквальный смысл: «банковские услуги в виртуальной реальности». Пока у тех, кто вовремя сориентировался и «застолбил» еще не освоенные территории, есть значительное конкурентное преимущество. Судя по всему, совсем скоро человечество ожидает новая революция в сфере финансовых услуг.

Алиса Кандеева,
по материалам:
«Вебпланета», CyberSecurity.ru, Fortune Magazine,Euromoney, www.secondlife.com, www.abnamro.com, www.ourvirtualholland.nl, www.nederland.ru, www.bcv.ch, CNET News, www.compulenta.ru, Reuters, Business Week, www.computerra.ru, www.netbanker.com, www.podango.com, TheStreet.com Virtual Reporter

 
© агенство "Стандарт"