журналы подразделения новости подписка контакты home

архив
2001 год
2002 год
рубрики
[A) ТЕМА НОМЕРА. Ресторанный бизнес

[B) МАРКЕТИНГ. Бренды

МАРКЕТИНГ. Идеи

СТРАТЕГИЯ ПРОДАЖ. Дистрибуция

ИСТОРИЯ КОМПАНИЙ

РИТЕЙЛ. Мерчандайзинг

РИТЕЙЛ. Воровство

РЕКЛАМА И МЕДИА. Региональная пресса

РЕКЛАМА И МЕДИА. Профессионалы

РЕКЛАМА И МЕДИА. Инструменты

РЕКЛАМА И МЕДИА. Идеи

БИЗНЕС "С НУЛЯ"

гостям
Агентство "Стандарт" предлагает вам подписаться на экномические журналы – лидеры в своей области.
























"Новый маркетинг" – №2, 2001

ИСТОРИЯ КОМПАНИЙ

Бесконечная игра Sega

технические достижения и маркетинговые провалы, гениальные идеи и упущенные шансы – все это история одной из известнейших компаний на рынке видеоигр

Игры, наверное, имеют такую же древнюю историю, как само человечество. Вместе с людьми они прошли долгий путь от цветных камушков и шлифованных косточек, через изобретение шахмат и карт, до современной индустрии с многомиллиардными оборотами, использующей едва ли не самую совершенную технику, которая доступна на нынешнем этапе научно-технического прогресса. Сегодня производство игр стало высокотехнологичной отраслью, где есть свои лидеры и герои, своя иерархия, свои ценности и своя история, в которую большими буквами вписаны названия таких фирм, как Nintendo, Sony, Sega… Именно последняя и станет героем нашего повествования. Стартовав "с нуля", Sega претерпела немало изменений и реорганизаций; она дошла до вершины мирового бизнеса, но, не удержавшись на ней, упала вниз; она подарила миру видеоигр немало новаций, но и преподала ему немало уроков. Ее история сама по себе – словно увлекательная игра, в которой уровни и декорации меняются с калейдоскопической быстротой.

Уровень первый:

Страна восходящего солнца

(1951-1965)

Практически все гигантские корпорации сегодняшнего дня, ворочающие миллиардами долларов, дающие работу десяткам тысяч людей и руководящие сотнями предприятий по всему миру, начинались с одного человека. У колыбели Sega тоже стоял один человек. Его звали Дэвид Розен.

Боевой летчик, двадцатипятилетний ветеран второй мировой и Корейской войн после завершения военной службы в 1951 году решил не возвращаться в Штаты и вместе со своей невестой-японкой поселиться в Токио, на родине ее предков. Бесспорно, этот шаг требовал немалой смелости. Япония в начале 50-х годов все еще лежала в руинах, в стране находились американские оккупационные войска, а сам Токио, стертый с лица земли бомбежками 1945 года, только начинал отстраиваться заново. Тем не менее, странного американца, решившегося остаться в Японии, встретили радушно, и в апреле 1951 года – ровно 50 лет назад – он смог основать небольшую компанию Rosen Enterprises, занявшуюся экспортом в США предметов японского искусства.

Как считал Розен, в поднимающейся после военной разрухи стране для него открывалось больше возможностей, чем в благоустроенных и сытых Штатах. В этом бывший летчик был прав. Потеряв в ходе войны практически всю свою промышленность, Япония строила новую, не жалея денег на новейшие технологии и закупая лицензии по всему миру. Темпы роста экономики зашкаливали за 10% в год – позднее это назовут "японским чудом". И, самое главное, во второй раз за последние сто лет Япония стремительно, с невероятной скоростью менялась, воспринимая культуру и образ жизни победоносного Запада, перенимая его достижения и накладывая их на свою тысячелетнюю культуру.

Западная демократия, западная пресса, западная промышленность… И, одновременно, западные товары: Микки Маус, гамбургеры, автомобили… С 1954 года Rosen Enterprises занимается уже не экспортным, а импортным бизнесом, ввозя из Штатов в Японию фотоавтоматы. За 200 иен любой японец мог получить готовую фотографию в течение двух минут – это было ново, это было по-западному, это стало модно и имело оглушительный успех.

Заработав на фотоавтоматах первые десятки тысяч и насытив рынок, Розен переключился на импорт другой продукции – игровых автоматов. Не тех "одноруких бандитов", что рядами стоят в казино Лас-Вегаса, а массивных, перемигивающихся разноцветными огоньками ящиков, бросив монетку в которые, можно было получить несколько минут игры на механическом бильярде, стрельбы по внезапно выныривающим мишеням, бросания шаров в ряды кегель… Вначале Розен ориентировался, главным образом, на американских солдат, скучающих на закрытых военных базах в Японии, однако новинка пользовалась огромным успехом и среди самих японцев. Уже к началу 60-х годов Rosen Enterprises считалась одной из крупнейших компаний Японии в индустрии развлечений.

Однако со временем роль импортера и дистрибутора перестала удовлетворять Розена. У него появились собственные идеи новых игр и сформировался свой принцип успеха: передовые технологии плюс увлекательное развлечение. В 1965 году он совершил еще один решительный шаг – приобрел намного большую по размерам компанию Nihon Goraku Bussan, производящую игровые автоматы и музыкальные проигрыватели под торговой маркой Service Games. От объединения этой марки и предприятия Розена Rosen Enterprises и появилось новое имя – Sega Enterprises, которому было суждено оставить большой след в истории видеоигр.

Уровень второй:

от подъема до краха (1965-1984)

Новая Sega Enterprises, благодаря производственной базе Nihon Goraku Bussan, располагала почти шестью тысячами небольших предприятий по всей Японии. Имея все это в своем распоряжении, Дэвид Розен мог развернуться по-настоящему. Спустя несколько месяцев после объединения Sega освоила производство новых электромеханических игровых автоматов, которые успешно конкурировали с импортной продукцией. Более того, она начала экспортировать свои товары в США!

В 1967 году компания Дэвида Розена создала свой первый суперхит: автомат Periscope. Те, кому сейчас под тридцать и за тридцать, наверняка хорошо помнят эти автоматы, известные у нас под названием "Морской бой", установленные в многочисленных игровых залах, выраставшие, как грибы, в парках всех крупных городов Союза в начале 80-х. Бросив пятнадцатикопеечную монетку, можно было на несколько минут ощутить себя настоящим командиром подводной лодки, смотрящим во всамделишный перископ с резиновым наглазником и нацеливающим торпеды в проплывающие на горизонте вражеские суда.

Пожалуй, более популярных автоматов в наших игровых залах тогда не было. В конце 60-х годов они пользовались таким же бешеным успехом и среди японских, американских и западноевропейских подростков. Американские компании, у которых Розен раньше покупал автоматы, вынуждены были признать первенство дерзкого конкурента.

К тому времени игровые автоматы превратились в серьезный бизнес, которым заинтересовались крупные компании. В 1970 году корпорация Gulf & Western, один из гигантов развлекательного бизнеса в США (ей, например, принадлежала киностудия Paramount), сделала Розену предложение, от которого он не мог отказаться. В том же году, сохранив свое название и торговую марку, Sega стала дочерней компанией американской корпорации.

Дэвид Розен, однако, сохранил пост генерального директора Sega и по-прежнему пользовался значительной свободой действий, так что компания процветала. В 70-е годы она успешно продолжала производить игровые автоматы, но постепенно начала выходить из этого бизнеса ради развития нового направления: аркадных игр (где игрок переходит последовательно с уровня на уровень) и телевизионных игровых приставок. Сначала Sega разрабатывала программное обеспечение для первых примитивных приставок наподобие Atari 2600 или ColecoVision, а затем и сама начала выпускать аппаратуру и игры.

По сравнению с тогдашними лидерами видеорынка, Sega была небольшой компанией, а ее ранняя приставка SG 1000 прошла незамеченной в Японии и вовсе не попала в Соединенные Штаты. Тем не менее, именно Sega принадлежит несколько удачных решений, которые впоследствии широко использовались в видеоиграх. Так, созданная ею игра Zaxxon была первой в истории "бродилкой-стрелялкой", предтечей знаменитого Doom'а. В игре Sega Astron Belt впервые была применена запись информации на лазерный диск, а SubRoc-3D стала первой в мире трехмерной видеоигрой. Такие игры, как Turbo (с рулевым колесом от ColecoVision) и Frogger, завоевали в начале 80-х годов немалую популярность.

Доходы компании стабильно росли и в 1982 году достигли максимального значения в $214 млн. Но тут ее подстерегла грозная опасность, вошедшая в историю рынка как "крах видеоигр 1984 года".

На самом деле, все началось чуть раньше, когда на американском рынке появились первые персональные компьютеры. Это были, по сегодняшним меркам, примитивные и слабые машины, но их возможности намного превышали то, что могли дать потребителю тогдашние телевизионные игровые приставки, звезда которых быстро закатилась – как тогда предполагали, навсегда.

За два года объем американского рынка видеоприставок сократился в несколько раз. Компании Intellivision и Coleco обанкротились. Лидер рынка, японская Atari, сумела выжить, но навсегда потеряла свои позиции и вскоре была куплена компанией Hasbro, превратившись в поставщика программного обеспечения для компьютерных игр.

Такая же судьба была уготовлена и Sega. В 1983 году Gulf & Western скупила 20% акций компании, обращающихся на бирже (которые она же и выпустила на биржевой рынок), и продала ее американские активы корпорации Bally Manufacturing Corp. Однако японская часть Sega уцелела.

Спасительным для Sega оказалось приобретение еще в 1979 году японской дистрибуторской компании, возглавляемой предпринимателем Хаяо Накаямой. Четыре года спустя с помощью Накаямы Розену удалось собрать группу японских инвесторов, которая выкупила у Gulf & Western японские активы Sega за $38 млн. В этой компании Накаяма занял пост генерального директора, а Дэвид Розен вернулся в Штаты, приняв на себя руководство американским филиалом. В 1984 году компания прошла через следующий этап реорганизации: Sega Enterprises была выкуплена консорциумом менеджмента японской части компании и японской компьютерной корпорации CSK. Эпоха Дэвида Розена в истории Sega завершилась. Так Япония взяла реванш у Америки.

Уровень третий:

от надира – к зениту (1985-1991)

Крах видеоигр 1984 года оказался не окончательным, и спустя несколько лет игровые приставки снова вернули себе популярность. Но состав участников полностью изменился. Когда дым рассеялся, на рынке доминировало одно имя: Nintendo. Японская компания Game & Watch, ранее производившая, согласно своему названию, часы и игры, оказалась в нужное время в нужном месте, предложив рынку принципиально новый продукт: Nintendo Familcom (сокращение от Family Computer – семейный компьютер) с новым же набором игр и видеосистемой высокого качества. В начале 1986 года под названием Nintendo Entertainment System (NES) он появился на американском рынке, где произвел настоящий фурор.

Sega была единственной компанией, которая рискнула бросить вызов Nintendo. У нее уже имелась собственная видеоприставка Mark III, которая под названием Master System была выпущена на рынок Соединенных Штатов… через три месяца после NES.

Как признавали эксперты, технические характеристики Master System были выше, чем у NES. Хотя обе приставки были 8-битными, Master System превосходила Nintendo в 4 раза по объему оперативной памяти (8 килобайт против 2 килобайт NES), в 8 раз – по видеопамяти (16 килобайт против тех же 2), в два раза – по рабочей частоте процессора (3,5 против 1,75 МГц NES), оснащалась более совершенным программным обеспечением и имела лучший дизайн. Кроме того, в Master System – впервые в видеоприставках – была применена запись информации на съемный диск, меньший по размерам и более дешевый, чем картриджи NES. Продвижение Master System на американский рынок проводилось с помощью крупнейшего производителя и продавца игрушек Tonka.

Тем не менее, во второй половине 80-х годов господство Nintendo в области игровых видеоприставок было безраздельным: ее доля рынка достигала 90%. Здесь впервые проявилась главная слабость Sega, которая впоследствии превратилась в ахиллесову пяту компании: добиваясь преимущества в техническом обеспечении и изготовляя более совершенное оборудование, Sega категорически не умела его продавать. Стоимость NES в США составляла $159, по сравнению с более $200 у Master System, и это сравнение было не в пользу продукции Sega. Кроме того, в Sega тогда не нашлось человека, подобного Хироши Ямаучи, генеральному директору Nintendo.

Nintendo была не только первой компанией, появившейся на японском рынке видеоигр после краха 1984 года. Из-за того, что Sega со своей Mark III отстала на несколько месяцев, некоторое время Nintendo оставалась монополистом. Ямаучи воспользовался этим в полной мере: любая компания, которая хотела поставлять программное обеспечение для Nintendo, по условиям договора не имела права поставлять его кому-либо, кроме Nintendo. Sega пришлось рассчитывать лишь на свои силы и возможности двух небольших компаний, которые по каким-то причинам не подписали эксклюзивные соглашения с Nintendo. Несмотря на второе место в мире среди поставщиков видеоигр, отставание Sega от лидера было огромным.

Эра абсолютного господства Nintendo, правда, длилась недолго. В 1988 году суд признал незаконными эксклюзивные контракты с разработчиками программного обеспечения, и для Segа снова открылся широкий доступ к ресурсам. В 1989 году компания подготовила к выпуску на рынок свою новую приставку Genesis, также известную под названием Sega Mega Drive.

На этот раз компания сумела побить своего главного конкурента его же оружием. Новый продукт появился на рынке за несколько месяцев до старта Super NES – разрекламированной новинки от Nintendo. Стоимость Genesis составляла всего $189 – урок Master System был усвоен. На стороне Sega выступили ведущие компании по разработке программного обеспечения, в том числе, Electronic Arts, снабдившая приставку новым хитом – игрой Madden Football. Но, самое главное, Genesis была игровой приставкой нового поколения. У нее был 16-битный процессор частотой 7,6 МГц (вдвое больше по сравнению с Master System и NES), видеокарта, поддерживающая 512 цветов, аудиосистема, значительно превосходящая все, существовавшие на то время. Наконец, Genesis являлась первой в мире приставкой, совместимой со своей предшественницей. Все игры, установленные на Master System, можно было использовать и на Genesis. Кроме того она, в отличие от новой приставки Nintendo, рассчитанной на подростков до 16-17 лет, предназначалась для более взрослой аудитории.

Но 90% рынка, по-прежнему, принадлежало Nintendo, и торговля Genesis первые полгода шла довольно вяло. Лишь в 1990 году, после появления таких игр, как Out Run, Shinobi, Golden Axe, объем продаж начал быстро расти. В 1991 году Sega впервые обошла Nintendo на мировом рынке, и ее доля достигла 55%. В том же году у компании появился свой талисман – ежик Соник (на самом деле, напоминающий ежика очень отдаленно), ставший первым персонажем в истории видеоигр. Благодаря удачному решению и интенсивной рекламной кампании, Sega превратилась в одну из самых популярных торговых марок среди американской молодежи, заняв достойное место в ряду таких титанов, как Nike и Levi's.

Многие игры, вышедшие из творческих лабораторий Sega, вошли в "золотой фонд" мировой игротеки. В 1992 году 24-летний программист Ю Сузуки создал первую версию Virtua Racing, ставшую родоначальницей знаменитой серии виртуальных имитаторов. Копия созданного им в 1994 году первого в истории трехмерного имитатора Virtua Fighter помещена в Smithsonian Museum в Вашингтоне.

К тому же периоду относится еще одно новшество Sega – пошаговые битвы, обрадовавшие всех поклонников "бродилок" и "стратегий". В игре Shining Force впервые был применен широко известный в настоящее время принцип, согласно которому армия игрока во время битвы состоит из нескольких независимых отрядов, находящихся вначале на одной стороне игрового "поля боя", делающих свои ходы по очереди и передвигающихся на определенное число клеток попеременно с войсками противника. Именно это обстоятельство обеспечило Shining Force не совсем заслуженную популярность (сюжет ее был, пожалуй, слабоват).

В целом, 1991 год стал для Sega зенитом ее могущества. Но в наше время, чтобы удержаться на вершине, нужно постоянно подниматься ввысь. Компании это не удалось, и с того времени началось ее падение.

Уровень четвертый:

безжалостнаЯ конкуренция

(1992-1996)

Серьезные неприятности обычно начинаются с мелочей. Компания где-то недорабатывает, где-то задерживается, где-то не проявляет требуемой сноровки – все это по отдельности незначительно и неопасно, но, накапливаясь, создает критическую массу, приводящую к взрыву.

Наверное, выбор Соника в качестве символа Sega был не самым удачным. Особенно после того, как в 1992 году на сцене появился придуманный Nintendo водопроводчик Марио. Маленький, толстенький и усатый итальянец в красном комбинезоне деловито продвигался от уровня к уровню, чинил прохудившиеся трубы и уворачивался от странных цветов-людоедов. Он выглядел, бесспорно, намного человечнее (а значит, привлекательнее) футуристической фигурки Соника, куда-то несущегося с развевающимся шлейфом волос-игл цвета "голубой металлик". Скорость была единственной характерной чертой Соника, подходившего в качестве символа разве что для непосед, носящихся по школьным коридорам во время переменок.

Появление в 1998 году голливудского кинофильма "Братья Марио" стало настоящим символом победы Nintendo над своим конкурентом Sega. Но в 1992 году до этого было еще далеко; настораживало только постепенное снижение объема продаж Genesis по сравнению со снова набирающей популярность приставкой Super NES. В конце 1992 года Sega выпустила на рынок свою давно ожидаемую усовершенствованную версию Genesis CD, оснащенную компакт-диском, но прежнего успеха так и не добилась.

На приставке Genesis CD можно было играть в игры, унаследованные от предыдущей версии, но компакт-диск содержал ряд принципиально новых игр. К сожалению, их набор был далек от совершенства, что в сочетании с высокой ценой приставки ($299) привело ее к маркетинговому провалу. По сути, высокие возможности Genesis CD оказались не использованными в полной мере: эта приставка несколько опередила свое время, и разработчики программного обеспечения не смогли вовремя создать игры, которые могли бы полностью задействовать ее ресурс.

Та же судьба постигла и 32Х – еще одну приставку Sega, появившуюся на рынке в 1994 году, которая была анонсирована компанией как усовершенствованная версия Genesis, хотя на самом деле представляла собой систему нового поколения. Она была оснащена 32-битным процессором, давала изображение в 32 тыс. цветов и содержала ряд технических новинок. Будучи запущенной на рынок, 32Х дала резкий рост продаж, но высокий спрос на нее существовал всего несколько недель. Приставку погубили те же фатальные недостатки, что и Genesis CD – отсутствие новых игр и высокая цена.

Руководство Sega было всерьез обеспокоено, но не сдавалось. Оно сделало правильный вывод о том, что рынок устал от бесконечных "усовершенствованных версий" и жаждет получить принципиально новый продукт. Им должна была стать 32-битовая приставка Sega Saturn, продажи которой в Японии начались 22 ноября 1994 года. Спешка при подготовке привела к многочисленным упущениям, самым неприятным из которых было то, что приставка комплектовалась всего одной игрой, хотя и первоклассной (Virtua Fighter). Однако высокие технические возможности, значительно превосходящие все, существовавшее до сих пор, и хорошо продуманная рекламная кампания принесли успех: до Рождества 1994 года в Японии было продано около 500 тыс. приставок. Тем не менее, их запуск на американский рынок в мае 1995 года дал куда более скромные результаты.

В 1995 году у Sega появился новый страшный соперник: Sony. Крупнейший в мире производитель бытовой электроники впервые занялся видеоиграми в начале 90-х годов, помогая Nintendo создавать версию NES, оснащенную компакт-диском. Тогда из этого сотрудничества ничего не вышло, партнерское соглашение было разорвано, а результат совместного труда так и не увидел света, но Sony приобрела необходимый опыт. Впоследствии он был использован при создании знаменитой приставки PlayStation, с ходу завоевавшей первенство на рынке видеоигр.

Появление PlayStation на американском рынке состоялось на несколько недель позже запуска Sega Saturn, но все равно новинка довольно быстро оставила конкурента далеко позади. Создатели Saturn крупно просчитались, создав приставку, главным образом, под двухмерные игры, когда потребители явно предпочитали и требовали 3-Д. Из-за этого в последний момент в программное обеспечение пришлось вносить многочисленные изменения, приведшие к его значительному усложнению. В противовес Saturn, продукция Sony, изначально ориентированная на трехмерные игры, отличалась простотой архитектуры, что привлекало разработчиков программного обеспечения. Sega оказалась в том же положении, что и в 1986–1988 годах, когда подавляющее большинство программистов работало на ее конкурентов.

Впрочем, многие игры, подготовленные для Saturn, отличались высочайшим качеством и заслужили глубокое признание геймеров – фанатов видеоигр. Но, к сожалению, только за их счет Sega не смогла добиться требуемого объема продаж. Большим просчетом руководства компании стало отсутствие ориентации на массового потребителя. Многие игры Saturn выглядели "очень по-японски", с упором не на примитивную стрельбу, но на серьезные размышления и стратегическое мышление, что требовало соответствующих склонностей и определенной квалификации пользователя.

В то же время Sony сделала ставку на массового потребителя, предложив, в первую очередь, относительно простые развлекательные игры для аудитории от 20 лет – Resident Evil, WipEout и, конечно же, Tomb Raider с первой виртуальной суперзвездой Ларой Крофт. Благодаря этому Sony изменила имидж видеоигр, которые ранее считались продукцией для детей и подростков, и захватила куда более емкий рынок молодежной аудитории.

Присутствие на рынке PlayStation лишило Saturn всяческих шансов. Приставка Sony стоила $299 (тогда как Sega Saturn – $399), кроме того, на ее раскрутку были брошены огромные силы. Реклама PlayStation шла на телеканалах, публиковалась в игровых и (инновация Sony) общеразвлекательных журналах, печаталась на многочисленных постерах. Объем продаж Sega Saturn составил 9,1 млн. приставок, в основном, за счет Японии, где этот продукт сохранил первенство. Но в Европе и США лидирующее положение с большим отрывом принадлежало PlayStation.

Уровень пятый:

мечты, которые не стали реальностью (1996-2001)

В 1996 году Sega оказалась в тяжелом финансовом положении. Ставка на Saturn себя не оправдала, и компания понесла значительные убытки. Ответ на вызов, как всегда, предполагалось найти в технической сфере. Новая приставка компании, получившая название Dreamcast (можно перевести как "Воплощенная мечта"), должна была и в самом деле стать мечтой, вершиной технического прогресса на рынке видеоигр. И это Sega удалось.

По сравнению с появившейся несколько позже приставкой PlayStation-2, Dreamcast выглядела, как гоночный "Феррари" рядом с каким-нибудь "Эрроузом" (если воспользоваться образами "Формулы-1"). Dreamcast была оснащена 128-битным процессором, 128-битным графическим чипом, совершенными аудио- и видеокартами, палитрой из 16,77 млн. цветов, встроенным 56-килобайтным модемом… С ее помощью игроки могли пользоваться всеми ресурсами SegaNet – специализированного игрового сайта с чатом, кодами и библиотекой игр, играть по сети в такие популярные игры, как Quake III Arena и Unreal Tournament. Более того, на рынке Dreamcast появилась уже в ноябре 1998 года (в Японии), опередив конкурентов из Sony более чем на год.

Однако эти впечатляющие технические достижения не были подкреплены должной маркетинговой стратегией. Старая болезнь Sega проявилась снова, причем, в еще более острой форме, поставив компанию на грань краха. После очередной реорганизации в 1996 году у компании оказалось сразу три президента, которые никак не могли договориться между собой по принципиальным вопросам. Так, например, предварительные маркетинговые исследования, на которых настаивал Шоичиро Иримаджири, один из руководителей компании, не были проведены из-за того, что крупнейший акционер Исао Окава настоял на сокращении расходов.

Путаница постоянно происходила и в отношениях с поставщиками. В середине ноября 1998 года, за неделю до запланированного запуска Dreamcast на японском рынке, выяснилось, что компания NEC Kumamoto, поставщик графических чипов, может вовремя выполнить только 25% заказа, из-за чего в назначенный день (27 ноября 1998 года) в магазинах находилось всего 200 тыс. приставок вместо 600 тыс., как изначально предполагалось.

Вместо 15 игр приставка была оснащена всего четырьмя, причем, они не слишком впечатляли. Например, "коронная" 3-Д игра "Sonic Adventure", в действительности, представляла собой весьма унылый и чересчур усложненный Quest (пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что). По словам пользователей, в этой игре не чувствовалось "духа" Sega: потеряв свою фирменную суперскорость, Соник потерял все.

Наконец, установив жесткий лимит цены ($199) и, в то же время, запихнув в свою приставку массу дорогостоящего оборудования, создатели Dreamcast сами загнали себя в ловушку. Рентабельность Dreamcast оказалась опасно низкой, и запланированную прибыль можно было получить, продав не менее 10 млн. приставок. Ради стремления снизить расходы был сильно урезан рекламный бюджет – со всеми вытекающими отсюда печальными последствиями.

Когда в конце 2000 года на рынке с превеликим ажиотажем появилась PlayStation-2, объем продаж Dreamcast составил всего 5,87 млн. штук. Надежды на достижение желанных 10 миллионов не было никакой, и руководство Sega выбросило на ринг белое полотенце. В феврале 2001 года было объявлено о снятии Dreamcast с производства и убытках в размере 58,3 млрд. иен ($501 млн.) за 2000 календарный год. Всего на Dreamcast компания потеряла порядка 80 млрд. иен.

От банкротства компанию спас Исао Окава. Уже умирая от неоперабельного рака, в марте 2001 года он предоставил Sega 135 млрд. иен ($1,1 млрд.), благодаря чему она смогла расплатиться со всеми своими долгами. Новым президентом и генеральным директором компании снова стал американец, Питер Мур.

Что ждет Sega в будущем? Компания покинула рынок видеоигр, но у нее остается первая и крупнейшая в мире игровая интернетовская сеть SegaNet, а, заодно, и огромный опыт в создании видеоигр. В начале апреля 2001 года Питер Мур сообщил, что Sega предоставит 11 своих игр для Xbox – игровой приставки от Microsoft, появление которой на рынке ожидается осенью этого года.

Может быть, используя свои сильные стороны, Sega отыщет новое место в мировой индустрии развлечений. Где оно будет, наверное, станет ясно позже. Но, судя по всему, история Sega не закончена. В высокотехнологических отраслях ситуация меняется быстро, и тот, кто был внизу, может через несколько лет снова оказаться на подступах к вершине. Судя по заявлениям нового руководства, старые ошибки осознаны и больше не будут повторены. Show must go on…

Виктор Тарнавский

 
© агенство "Стандарт"